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从《工人物语》到【威尼斯wns.9778】《命令与征服

2019-05-11 06:56栏目:国际新闻

原标题:从《工人物语》到《命令与征服》,游戏设计师沃尔克·威尔蒂希的沉浮

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很难相信我们已经陪伴了《工人物语》(The Settlers)系列游戏将近20年了,但这却是一个不争的事实。《工人物语》初代最早于1993年发布,游戏之后共发布过7部续作,其中包括多部重制版,所有作品均有德国游戏公司Blue Byte Software开发,Blue Byte与法国育碧公司发行,而在不久前,育碧公司已经购买了Blue Byte。

德国科隆游戏展,由于举办地位于欧洲这种对游戏类型需求相对多元化的地域,通常是中小型游戏开发商产品的争奇斗艳之时,而不是御三家的巅峰对决。在2018年也不例外,沉寂多年的经典系列《赏金奇兵》和《铁血联盟》先后确认了新作,《纪元1800》发售日的公布让人见到了模拟经营类游戏的新希望。

如果你也是《工人物语》系列游戏的粉丝,还请你一定不要错过这部纵观其20年经典发展史的最新视频,在玩家们发展自己的部落之时,《工人物语》也在默默的发展,其20年的发展史中也融入了我们的童年,真心的祝愿这一系列还能有新作上市。

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以下即为这部《工人物语》的最新视频,敬请欣赏。

而同属于Blue Byte工作室旗下的另一大“失踪多年”的IP——《工人物语》,也在这次展会上由官方确认了新作将于2019年发售。制作组此外还宣布,他们还邀请了开创这一系列的传奇德国游戏设计师——沃尔克·威尔蒂希加入到新作的开发中。一年前的同一天,《帝国时代4》也是在这里正式宣布,让Reddit上大批玩家齐刷刷的感谢比尔·盖茨先生为之而做出的努力。如果说E3代表的,是近年来游戏工业和游戏科学前进的方向和未来,那么德国科隆展永远充满了玩家的青春还有回忆,以及那一群依然为了自己爱好的游戏类型而坚持的人们。

在科隆展上成为焦点的游戏设计师沃尔克·威尔蒂希,就是这么一位饱经坎坷但依然怀揣梦想的人。

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沃尔克·威尔蒂希出生于1969年的德意志联邦共和国,在家中还没有个人计算机的童年时代,他便利用手头的内容开始制作实体卡牌游戏和桌面游戏,而这时候的他仅仅只有7岁。在一次假日出游中,他见识到了当时在全世界范围内都如火如荼的街机游戏,年幼的他认为这种全新的娱乐方式实在是太棒了:“你不需要像桌面游戏那样写下一条条规则,还得让参与者去遵守它。”机器的出现大大降低了维护游戏规则所需要花的成本,所以一心追求更高效率的沃尔克·威尔蒂希在他12岁的那一年,买下了属于自己的第一台个人计算机。

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在上世纪70年代,Basic依然是相对主流的编程语言,沃尔克·威尔蒂希便开始学习了这种相当原始的语言,他认为这种语言并不难,但效率实在是太低了。而且伴随着编程进度的深入,他发现这种语言并不能用来制作游戏,在翻阅了大量相关资料后,在购买计算机的同年,沃尔克·威尔蒂希决定开始学习汇编语言。在编程方面,沃尔克·威尔蒂希可谓是年少得意,然而在学校,他并不是一个多么突出的学生,学习也不怎么认真,甚至可以说平庸,语言相关的科目成绩可以用糟糕来形容。

沃尔克·威尔蒂希遇到的另外一个问题是,在当时没什么汇编软件可以方便的将写好的汇编语言转化为机器语言,13岁的他为了偷懒,自己改装了一台机器,从硬件层面上大大提升了自己的编程效率,这也是让沃尔克·威尔蒂希真正踏上制作游戏这条道路的重要一步。

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14岁的沃尔克·威尔蒂希,便开始制作属于自己的电子游戏,为了制作自己的作品,他的学业算是放弃治疗了,整日在课堂上补觉,回到家中就开始紧张的“工作”,每天都要编写12个小时。最终,他最早的两部作品在当时一共赚得了1400德国马克,约合800美元。当然,如此颠倒作息荒废学业的投入也引来了其父母的担心,他们开始担心沃尔克·威尔蒂希的未来。而对于14岁的他来说,这都不重要——1400德国马克可是一笔巨款,如此的回报让他尝到了做游戏真正的快乐。

时过境迁,基于Commodore VIC-20开发的游戏很快在硬件遭遇了更新换代,Commodore 64出现了,但沃尔克·威尔蒂希在那会儿对这台新机器并不感冒,他还是倾向于VC-20 (Commodore VIC-20的德国版)相关的开发。因此,沃尔克·威尔蒂希开始远离游戏开发回归正常的学生生涯。

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1985年,16岁的沃尔克·威尔蒂希购置了全新的机器Amiga,这是一台在当时欧洲地区销量很高的新款个人计算机。他发现两年的空白期在高速发展的计算机行业意味着许多内容都需要重新学习,不仅仅是新的机器、新的交互还有新的编程语法,就像他12岁那年一样,沃尔克·威尔蒂希重新踏上了查阅资料学习新知识的路。

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两年后,他在Amiga上赚到了第一桶金——Emerald Mine 。这是一款带有80个游戏关卡的迷宫探险游戏,还支持两位玩家同屏游玩共同过关。那时候的游戏的制作还相对原始,游戏的音频素材大多都来自于沃尔克·威尔蒂希和朋友们制作的电话录音,也没有什么艺术设计、QA等诸多专业职位,基本全靠程序员一手包办。

沃尔克·威尔蒂希认为游戏的多人体验是很重要的一环,就和那些桌面游戏一样,与人一起互动的游戏更能让人感受到乐趣,所以无论是早年的Emerald Mine还是后来的《工人物语》,多人都是游戏中不可或缺的一部分,希望玩家能不那么孤独,也是他做游戏的目的之一。

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20世纪80年代到90年代的德国游戏市场鱼龙混杂,因此沃尔克·威尔蒂希在Emerald Mine接下来的所接到的游戏制作项目也非常庞杂,他随后参与制作了从3D太空飞行作战游戏以及一系列最终没能发售的游戏项目。

1990年,Emerald Mine的发行商Kingsoft自行制作了该系列的第三部作品,沃尔克·威尔蒂希其实并没参与这部作品的制作,也不清楚究竟发生了什么,因为那会儿他有了一个更大的想法,而这个想法,也是被后人所熟知的《工人物语》系列。

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1990年,21岁的沃尔克·威尔蒂希刚刚走上工作岗位,如果说之前的游戏制作都是小打小闹的兴趣爱好,那么这个还没定名的新项目便是这个年轻人第一个商业项目。因此,沃尔克·威尔蒂希找上了Blue Byte工作室,带给了他们两份计划,其中一份游戏策划案内容是,用3D引擎打造一款角色扮演游戏。而另一份策划案则让玩家扮演一位领主管辖领土内的人民,经营属于自己的事业。其实沃尔克·威尔蒂希对第一份策划案更有信心,但是Blue Byte当时的负责人看完了两份计划后,却选择了第二份策划案——因为看起来非常有趣。

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