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威尼斯wns.97781号学术|网络社会中的“媒介化”

2019-05-11 06:56栏目:国际新闻

原标题:网络游戏的终极目的与价值 | 游戏力

来源|国际新闻界 (ID:gjxwjwx )

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作者 / 周翔:武汉大学新闻与传播学院教授、博士生导师,湖北省楚天学者特聘教授;李镓:武汉大学新闻与传播学院2013级博士生

作者简介:陈静茜,北京交通大学语言与传播学院传播学系,讲师,博士,硕士生导师。美国宾夕法尼亚大学大学安纳伯格学院访问学者。研究方向为新媒体与社会互动,著有《表演的狂欢:网络社会的个体自我呈现与交往行为》,主持教育部、北京市哲社办等省部级课题多项。

本文基于文献爬梳与反思,辨析媒介化(mediatization)与中介化(mediation)的差异,阐释作为元过程的媒介化所蕴含的媒介逻辑,并从网络社会中的日常生活实践角度出发来理解和分析媒介化的社会表征以及媒介逻辑的延伸等问题,并指出未来研究应聚焦媒介化社会的空间转向以及如何联结网络空间中的互动关系。

亚运会电竞中国队两金一银刚刚凯旋而归,关于游戏的“负面”新闻最近又成为了媒体大热的话题。不仅在中国国内,国外的近期研究也发现西方一些电子游戏大国的新闻媒体和相关部门对游戏和玩家的态度与报道也出现了重大的转变。

一、理解媒介化:概念、过程、逻辑与社会表征

“媒介化”作为概念术语,最早出现在德国和斯堪的纳维亚的学术研究中。但对于究竟何为媒介化以及其理论脉络何在,国内相关文献仍然缺乏较为系统的理解和把握。因此,本文即始笔于辨析媒介化与中介化这一对概念的区别。

1. 媒介化≠中介化

中介在一般意义上可以理解为具有双重性质的连接主体与客体或者两个相互区分的要素之间的介质。中介反映出介于两者之间的角色,起到了中间载体的作用。作者以为,中介过程是在描述一种转换,中介化强调的是一种调解、桥梁的角色,是两个或多个对象或元素的连接或者相互之间关系的转换,包括主客体之间的关系。从本质上讲,中介化应该是一个微观或中观层面上的概念。由于是一种连接,所以其概念本身蕴含了某种包容性,可以包容库尔德利所指的“各种社会转化的异质性”。

与中介化不同,“媒介化”本质上是一个宏大层面(wide-range)上的概念,同时也在中观和微观层面均有体现。它是媒介效果向宏观社会效应的一种延展,其根本点在于以此概念理解媒介所造成的复杂的社会后果。但与传统的线性媒介效果论所不同的是,媒介化强调的是在广泛不同领域和不同层次上的其他社会进程无法与媒介和技术相互分离。它一方面指媒介对于日常生活实践的渗透,另一方面涵括了媒介与社会、文化系统的相互作用和影响;媒介化更多地集中在媒介形式如何“介入”当代生活的不同层面,特别是建制化的社会实践,如政治、文化、宗教和教育(唐士哲,2014)。可以说,媒介化是社会和文化以及互动模式由于不断加剧的媒介影响而发生改变的社会进程。而媒介化社会则是媒介与社会之间互动关系模式的一种表述,受众对于信息的依赖与需求是媒介化社会形成的前提,媒介技术的演化则为其提供了可能性。

2. 从动态情境中理解作为元过程的媒介化

媒介化学说代表性人物克罗兹将媒介化当作与全球化、个人化概念类似的一个元过程,以此描述和分析正在发生的与媒介相关的社会和文化变迁。作为元过程的媒介化,它是一种动态变化的社会力量,能够深刻地影响社会与文化景观,并与全球化和个人化的浪潮产生共振。由这样一种过程论出发,贺普认为媒介化是指这样一种历史情境:即媒介不仅是自立的社会机构,而且还深入到其他社会机构的运作中。媒介在制度化和技术化的过程中通过传播行动产生了塑造力,进而成为媒介化过程的一部分。这一过程既反映了媒介和传播的变化,也反映了文化与社会的变迁。由于媒介技术的不断更新及其在各个领域的渗透,社会、文化、媒介和政治不再是独立的子系统,而是相互依赖、相互作用。在这样一种关系背景下的媒介化是一个开放且未完成的、发展式的进程。这也意味着,媒介影响向社会生活的各个领域的延伸,并非是固定不变的,而是始终存在着流动因素,因此需要从历史的角度去看待。

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舒尔茨将媒介化具进一步体化、过程化,认为它是一个延伸、替代、融合和接纳的过程,这个过程会带来传播媒介和社会的变化。其中,延伸是指媒介技术延伸了人类沟通和传播的界限,人们可以突破时间和空间的限制接受信息,并产生延时互动。替代则是说媒介部分或者全部取代了社会行动以及社会机构,且因此改变了这些行动或者机构的原貌和特质。融合则是说媒介行动与非媒介行动之间的界限非常模糊,媒介渗透到了越来越多的日常生活专业化领域之中。而接纳则是经过了一个调试的过程之后,人们更加愿意迁就媒介形式,因为媒介存在导致了社会的改变,各种不同专业领域里面的组织或者个人必须依照媒介操作信息的方式进行互动。

3. 媒介化过程中所蕴含的媒介逻辑

实际上,媒介化描述了这样一个过程,即许多相互分离的社会和文化过程逐步转向适合于媒介再现的形式,其中蕴含着一种媒介逻辑的指向,也即媒介发挥着强大作用,具体体现在它掌握了一定的自主权和权威,能够使得其他系统或多或少地服从于媒介逻辑。因此,媒介化的另一层涵义是社会各领域依据媒介逻辑进行呈现和互动的运作方式。

媒介逻辑的运作,暗示着一个用来决定时间如何分配、项目内容如何选择、语言和非语言内容选择决策的“媒介语法”的存在,也即媒介逻辑体现了“一种看待和解释社会事务的方式”。在中观层面上,它意味着媒介组织选择和展示的规则;具体到微观实践层面上,媒介逻辑可以被解读为文化或社会活动的核心元素如何遵循媒介原则(如时效性,戏剧性、冲突、简短、快节奏、直接、个人化,以及名人倾向等)、并通过媒介形式来进行表达。在此逻辑之下,媒体行动者会在新闻生产中强调视觉材料的呈现,以铺垫更多的场景、戏剧和冲突;在情感方面联接新闻价值和情感道德价值,以影响领导人的选择。

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媒介逻辑并不是天然嵌入在系统的社会模式之中的,而是媒介格式和视角向其他生活领域渗透的结果。当社会越来越倚重媒介及其逻辑,媒介的力量会显得越来越大。因为媒介的“符号权力”和“符号资源”有着建构现实的力量,具有影响人们的所为以及人们描绘事情的能力。因此,媒介逻辑其实暗含着权力的博弈。正是通过“媒介化”聚集并拥有了权力,权力通过媒介逻辑在社会和文化活动中渗透。这一权力的实现与政府组织、教育机构、宗教传播、家庭关系等领域的媒介化密不可分。

4. 媒介化表征与媒介化社会

媒介化的表征是落实在日常生活实践中的,它是形成媒介化社会的基础,也是媒介化社会不同阶段的指示器。从经验层面的分析来看,可在一定程度上以操作化指标来表述某个具体领域中的媒介化表征。例如有学者提出一套媒体内容中象征性政治指数来衡量政治媒介化,但仅仅以某些量化的指标来界定“媒介化”或者“媒介化社会”是有局限的,一是在某种程度上是把媒介化当作既定事实来呈现,二是如果缺乏整体观的指导和分析联结,即容易将宏观的系统问题零碎分化为对单个现象的孤立描述。

孙少晶从信息来源、权力机构、媒介内容生产和媒介逻辑等四个维度来描述媒介化社会,将其分为四个阶段:第一个阶段,媒介成为最重要的信息和沟通渠道;第二个阶段是媒介逻辑得到重视,媒介的独立性增强,新闻的专业主义开始增强;第三个阶段是媒介成为具有争议性的信息和沟通渠道,各种社会单元来适应媒介的不同规律;最后一个是采纳阶段,把某种媒介逻辑内化成为自己的价值观,并融入到各种生活方式中去。他认为就从媒介化的角度来讲,发达国家处于第三个阶段,而中国仍处于第二个阶段。

事实上,游戏对人类社会的影响和形塑作用十分复杂,既不像支持者说的那样「百好无害」,也不是反对者眼中的「洪水猛兽」。

二、媒介化在网络社会中的空间转向与逻辑延伸

媒介技术发展所带来的信息传递导致了时空变化,快速的信息传播克服了空间的局限,同时对人们传播的空间和该空间下的传播方式产生了影响,进一步改变了人们的时空观念。全球化空间已经产生了媒介化趋势,全球化空间的联结无法忽略互联网的存在,媒介逻辑和网络化逻辑占据了空间的核心位置。理解全球化空间的媒介化这一宏大的变迁,需要从探究日常传播活动与空间实践的新面向入手。

1. 日常生活中媒介的遍在性与多重空间的套叠和分离

从报纸到广播再到电视媒体时代,传播介质在不断变化,每一次技术革新都证明介质的特征与介质侵入生活的程度息息相关。当介质与人的勾连越无缝、越彻底的时候,私人空间和公共空间之间的界限也就消失得越迅速。以电视为例,电视对日常生活的渗透并不会造成实体的物理空间、想像的心灵空间以及关系建构的社会空间这三者的绝对分离,三种空间统一的可能性很大。相对于纸质媒介,以电视为代表的电子媒介超越了限于时间向度上的信息内容传递而有了空间生产的意味,但是,这种空间生产本质上是复制性的,是现实空间的复制和再现的位移,且在同一时点上借由电视所呈现出来的空间是单一的,不具有多元性。

而在互联网连接的网络社会,媒介介质有了新特征,比如更加拟人化、运作模式去组织化等。大多数时候,人们处于异质的物理空间和社会空间中,却又在网络空间相遇。互联网技术将网络与个人勾连起来,人们通过处于不同位置的不同计算机接入,分享、讨论同样的网页信息。而以微信为代表的社会化媒体,其使用则全面贯穿于使用者的日常生活,超越了类似于以往媒介的功能性信息接收、查阅和回应,基于各种关系节点的联结和互动而建构起打破多种边界的中介化场域,处于不同物理空间的使用者因此而有了空间面向上的群体存在感。网络空间混合、杂糅了虚拟社会与现实社会的信息,在这个空间中进行的交流与互动,同样亦构筑了物理空间、心灵空间和社会空间。这意味着,网络可以使得三种不同的空间套叠,但是空间统一的可能性却低于传统媒体时代,因为这种空间的套叠也往往同时意味着分离,此空间的在场也可能同时意味着彼空间的不在场。即使是同一微信使用者,身处某一物理空间,在同一时点上可以借由微信实现基于关系联结的多重心灵空间和社会空间的在场,并且这种空间并非现实空间的复制,而是基于日常生活实践的重组和再生产。

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媒介逻辑并不是天然嵌入在系统的社会模式之中的,而是媒介格式和视角向其他生活领域渗透的结果。当社会越来越倚重媒介及其逻辑,媒介的力量会显得越来越大。因为媒介的“符号权力”和“符号资源”有着建构现实的力量,具有影响人们的所为以及人们描绘事情的能力。因此,媒介逻辑其实暗含着权力的博弈。正是通过“媒介化”聚集并拥有了权力,权力通过媒介逻辑在社会和文化活动中渗透。这一权力的实现与政府组织、教育机构、宗教传播、家庭关系等领域的媒介化密不可分。

2. 由媒介逻辑向网络化逻辑的延伸

在网络社会中,以互联网发展为代表整个媒介生态环境已发生了重构性的变革,在此环境之下媒介逻辑变得复杂多样。以独立的媒介发展脉络来看,媒介因为技术基础的不同而存在媒介逻辑的差异。而贯穿其中的总体共同逻辑则是媒介的中介性,所有的信息连接和流动都必须通过技术节点,这些节点有些是物理的媒介形式,有些是具有能动性的机构。另一方面,传统的媒介逻辑得以承继依托的是停留在媒体组织操作和运转层面上的各种语法和原则。媒介化理论中,媒介逻辑在中层和微观层面上的涵义之一是传统媒体组织怎么包装好报道材料,如何吸引受众、如何获得注意力,以使所要传递的信息内容更好地为受众所接收和接受。

网络社会,媒介逻辑已经超越了媒介组织的层面,因为互联网是一种激活个人元素的“高维媒体”,以个人为基本单位的传播力量被激活。因而在社会其他领域按照媒介语法的规则运行这点上,网络化逻辑在媒介逻辑的基础上有了延伸,具体体现在更加个人化、自由化、注重联结等方面。网络化逻辑中最关键的是“联结”思想。互联网不仅仅是一种媒介,更本质的意义还在于它是一种重构世界的结构性力量。网络社会中的联结不仅仅是人与介质的联结,还包括透过介质与日常生活的一切事物的勾连。

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在这样一种新的传播生态环境下,网络化逻辑发生了目标转移。从传播的角度看,以往媒介逻辑的背后是试图取得较好的传播策略和效果,重在传播内容的表达和传递,因而本质上是一种以时间面向为主导、以传播效果为目标的单向技术逻辑;而网络化逻辑的目标已不再止于获得受众,而是帮助用户实现空间意义上关系的并置和联结,以及用户被网罗其中的主动需求,因此,网络化逻辑在很大意义上是基于日常生活的以空间面向为主导的多元实践逻辑。网络技术带来的便利已经渗透进了生活和工作,改变了大部分人思维模式和认知方式。但是互联网在联结的同时也有断裂,联结了这个空间,也阻断了另一个空间的沟通。例如,过度沉迷于网络空间的互动,可能会造成现实交往障碍,因此有部分人试图切断部分联结,例如用户选择停用微信朋友圈的情况就是例证。

虽然对于“互联网 ”的诠释众说纷纭,但其逻辑背后的实质却都是“用户”二字。“互联网 ”的内涵是如何激活用户互动,如何将网络化的用户互动关系与媒介联结起来,从而构建出各种生活实践空间,包括新闻生产和消费空间。因此,不能简单地将互联网定义为一种物物、物人、物与信息之间互动的中介设备。互联网的发展变化不仅是技术的更新,更是一种将媒介去介质化的综合认识和思维过程。

3. 超越技术逻辑的媒介化社会空间转型

威尼斯wns.9778,基于Web2.0技术的社会化媒体在日常生活中将空间问题放大,由此引发从空间视角来重新审视传统理论的媒介化问题的学理需求。从空间实践的视角出发,可以浸入社会化媒体语境下的生产实践,从而带来一种可能的学术视角和理论框架。学界已经达成普遍共识,即空间已经超越了几何学与传统地理学的自然概念,它是一个社会关系的重组与再生产过程,是一个具有生成性的、社会秩序实践性的建构过程,是一个具有行动能力的活的实践空间。媒介化背景下的社会空间则是基于媒介积极地构筑和营造日常生活的合理性空间和正当性。

媒介化的社会空间体系因为信息联结的网络化而产生了变化。网络社会表面上是媒介技术延伸的结果,其实质却是社会互动关系的投射。一方面因为媒介化过程中媒介渗透和媒介逻辑的作用,使得网络社会的物理空间、心灵空间和社会空间都发生了位移和融合;另一方面,在由社会互动关系而形成的流动空间中,技术支持决定了网络社会中的物理空间,网络核心信息节点影响了心灵空间的结构,而互联网的参与性和包容性弱化了与社会空间的界限。空间形塑社会互动亦为社会互动所再生产,联结空间与社会的是人的社会实践。所谓的 “媒介化社会”把穿越空间的想象力推演到极致,人类在拓展了的、再造了的空间中展开包括传播活动在内的社会生活,传播与空间二者经由人类交往实践呈现出一种互相建构的关系。基于移动互联网的媒介化社会表现出与以往有所不同的特征,如社会的移动性、空间的流动性和多元套叠性、以及移动媒介在日常生活中的空间再生产方面的强化作用等。因此,把传播活动与其所嵌入的及其所生产的特定空间情境结合起来,可以超越用技术逻辑来分析传播媒介。

重新审视“游戏”,以及大众对待游戏的两种「极端态度」,或许会给我们重新挖掘网络游戏的价值和意义提供契机。

三、围绕“媒介化”相关研究的反思与展望

1. 有关媒介化研究的争议与批判

媒介化理论尝试重新定位传播与社会关系,希望将媒介对社会的影响作用纳入到动态的宏观历史过程中,以期跳出传统的微观层面上的传播效果研究。但因研究视角的局限,批评者认为其理论本身暗含了媒介中心主义取向。西方媒介化研究阵营主要分为制度论和社会建构论两大传统,前者将媒介化视为媒体之外的社会行动者不得不采纳媒介规则、目标、生产逻辑和限制等,强调的是“大”媒介组织及其中心作用;后者则将媒介化看作是变化中的信息传播技术驱动文化和社会的交流建构,看重的是“小”媒体及其离心存在。但无论哪种传统,持质疑态度的迪肯和斯坦叶认为,媒介化是从媒介中心主义出发看待媒介在文化、政治、和社会发展各个领域中的重要作用的一个概念,而对于“如何思考其中的因果过程”“如何理解这样的社会变迁”以及“概念是如何设计”这三个主要问题,媒介化理论论述并不清晰。贺普、哈瓦德和郎白对此予以回应,认为这种批判是建立在一种非常简化的方法论基础上的,没有抓住媒介化研究和媒介与传播变化之间复杂的关系,他们断定媒介化概念是媒介与传播研究范式转移的一部分。迪肯和斯坦叶强调他们并无意否认媒介制度和技术具有历史和现实意义,而是想要在媒介化概念的兴起之中找到一个整体的理论解释框架来解释和分析社会变迁过程。其批评的要点是,在媒介化概念的实际运用中,各种概念的组合混淆和误导了媒介化研究。

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基于上文,作者认为“媒介化”对于网络社会中媒介在日常生活中的渗透现象依然是一个有生命力的解释性概念,但需要在批判的反思基础上进行视角转向和理论再建构。因应超越以往媒介化概念分析的学理诉求以及对网络社会媒介使用实践的经验解释的需要,在理解和分析媒介化问题时至少需要在两个层面上进行转向:首先是在理论层面上需要从线性的理解和界定中跳脱出来,因为无论是技术决定社会论还是社会决定技术论,本质上都是以“时间”压抑“空间”的单向线性式的叙事逻辑。无论是媒介化研究者还是批评者,都没有将空间这一维度明确纳入到媒介化理论建构中。要彻底实现对传播效果研究线性思维的超越,需要将媒介化问题转向多维立体的空间讨论。其次是在方法论层面上,需要将媒介与主体性人之间的关系并置于多重空间之中,以主体性人为基点,基于日常生活经验的实践逻辑,在“媒介-人-社会”的“三元辩证法”中建立一种共存共生的关系和整体性理论框架。并借助“亲历空间”的引入,超越空间的先验观念性与经验实在性的二元对立,将媒介与人的互动纳入空间分析中,理解其传播性、异质性和过程性,由此来审视媒介与社会变迁的关系。

以主体性人为基点来建构“媒介-人-社会”的关系,进而看待媒介化问题,还具有现实意义。从具有主体能动性的个人这一角度来讲,当我们依托媒介进行社会实践或思考社会问题时,过分地倚重媒介,认为媒介的遍在性和渗透性是一个先验性的自然存在的环境,这在一定程度上有着去主体性的隐患。另一方面,传统意义上的媒介化和媒介逻辑的理论前提是媒介具备强大的渗透力和影响力;然而,媒介组织的运作受到政治操控,媒介技术的创新在很大程度上由经济力量所驱动,也就是说媒介本身是无法独立运作的。因此,媒介化社会形成的理论支撑还需要拓展,相关研究不能一味地将媒介、社会、文化作为单独的系统来孤立地分析,应当结合当前包围式的传播信息生态系统来研究。

2. 有关媒介化社会空间问题的反思

空间具有媒介属性,媒介可以建构空间,媒介进化和空间发展呈现出媒介空间化和空间媒介化这两大趋势。空间的媒介化是指人们衣食住行皆以媒介作为中介展开,在媒介构筑的空间中展开了虚拟与现实交错的社会行动并形成具有独特性的社会关系,网络空间和现实空间实现无缝对接和联结。而在媒介空间化中,人们会因各种原因主动暴露相对的地理坐标,而且同样存在对网络空间中资源的争夺和话语权的转移,更为重要的是这种基于技术不断延伸形成的空间中,媒介与人的互动一样重要,权力、阶层、资本的流动也随处可见,空间秩序也是主观与客观的结合,有序与无序交错。

在关系纵横交错、节点复杂密集的社会语境下,社会空间中的媒介形成了泛在化的态势。泛媒介化时代的空间中充斥着各种符号,一方面是具体的实在空间中的物体开始视觉化和符号化,表现出极强的冲击力和迷惑性。另一方面,当今社会在技术创新的支持下进入互动的互联网络交流时代,在此生态环境下,社会空间和网络空间形成了互构性。媒介化社会中人活动的空间位置实际上是暴露在了网络空间中,以语言符号或者其他方式完成了动态演绎。所以媒介化社会空间中的媒介—人—社会的关系愈发不再是一个绝对的、静止的网,而是相对的、过程式的实践行为。

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媒介化社会空间中关系的隐秘和敞开成为新的矛盾指向。新媒介技术丰富了社会空间中的大众文化,同时也因为人的生活实践而构筑了使用者自己亲历的媒介空间,在这样的空间中产生了更加丰富无穷的符号和意义。当信息技术改变了人类的生产方式,改变了经济组织结构,生产中的各种交往时间关系转化为信息流和信息网络;而人们在亲历空间中的互动模式则塑造了信息流动的交换和交往网络。媒介化社会中的社会关系与网络空间中的互动关系已经不分彼此。媒介化社会的空间不仅仅是地理位置的指示,它更是一个社会建构的、在实践中运作的、不断发生变化的存在。

3. 研究展望

在新媒体时代,新的传播实践会带来空间变革,那么与此相对性地,传播研究需要从空间转向入手,通过进入日常生活,探究传播活动的“空间实践”,把传播活动与其所嵌入的和所生产的特定空间情境结合起来。人们的时空观、社会关系、各种观念的排序都因为媒介的嵌入而发生着变化,人的互动在网络时代被介质化了。电视时代的社会互动很大程度上可以共享物理空间,而现在人们随时随地在网上进行互动,空间被割裂的同时也在构建新的空间。所有的社会互动都是建立在在场和不在场的相互掺杂基础上的,而且社会整合必定与共同在场情境中发生的互动有关。因此,吉登斯认为我们关注的应当是人类社会关系中在场与不在场的方面和模态,它们既指向时间又指向空间的观念。在网络社会,我们仍旧需要追问吉登斯曾提出的问题,人们如何可以借助社会关系跨越时空的“伸延”,超越个体“在场”的局限性?媒介化未来研究要对社会互动予以关注,就避不开时间和空间问题,特别是后者。如何在媒介化研究中打通时间和空间问题的研讨,恰是一个颇富挑战性的命题。而能够激活空间并予以其丰富性的,只有主体人之间的互动。

作为新数字媒介技术的网络游戏

本文系简写版,参考文献从略。原文刊载于《国际新闻界》2017年第4期。

网络游戏本质上是一种数字媒介,是数字传播技术的一种。有研究者指出,传播技术和自行车一样,其本身是没有好坏之分的,使其具备正面或者负面效应的关键,是我们自己。

1号邀约:“1号学术”是传媒1号全新推出的板块。我们的初心,是要让学界优质、前沿、新锐的研究、成果与思想,不仅在学界互通有无、思想碰撞,也能在业界启迪思考甚至影响实践。希望,有更多的学者不吝赐稿,让“1号学术”可以成为有志者充电学习的平台,以可以成为产学研一体化的起点。

过去,对待传播新技术,两大传播学者曾经有过截然不同的论断。麦克卢汉对数字技术葆有乐观态度,曾给出“地球村”的著名论断,认为互联网能够进一步促进人类社会的联结。

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而吉普森则对互联网持消极态度。研究者指出,技术是一把双刃剑,其发挥好坏功用的最关键的因素取决于人,因为:“同一个技术,可以用来创造地球村,也可用来贬损居住其中的人类。”

网络游戏和其他传播技术一样,会引发一定的负面效应,但这些效应并非网络游戏所独有的,而是基于互联网这一传播技术本身的特性所外化出来的特点。也就是说,其他传播技术也可能会带来某些负面效应。

以Facebook为例,研究表明,Facebook的使用者,在投入一定的使用时间之后,会出现抑郁和嫉妒心理。大量的研究已经发现,一些媒介使用者的心理问题是由基于互联网的“线上和线下互动方式”所引发。

换句话说,这些负面问题的出现是与互联网的使用相关的。

例如,心理研究者John Cacioppo 发现,面对面互动越多,人们越不容易感到孤单;线上互动越多,人们越容易感到孤单。

网络游戏,特别是多人在线的联网游戏,本质上是互联网线上互动方式的一种,其开展的游戏过程,也是社会互动的过程之一。因此,把数字媒介和网络互动模式所引发的负面效应的因素单单归结于游戏,无异于一个逻辑推演的谬误。

网络游戏成瘾背后的其他因素

反观中国当下,之所以出现网络游戏和玩家被矮化和贬低的情况,除去媒介构建的因素和部分游戏设计存在导向问题之外,还有其他多方面因素的共同作用。

中国社会在经济市场化改革和社会转型的过程中涌现的一些社会问题与网络游戏产生了联结,使得某些社会问题借由网络和网络游戏成瘾而一步激化和显现。

目前,在中国各个层次的教育中,对于媒介素养都未给与足够的重视,尚没有出现专门的、可大规模推行的青少年媒介素养课程。

对于如何合理的使用媒介、利用媒介、发挥媒介的正向功能,青少年通过现行教育没有能够获得有效的知识,指导他们如何不被媒介“牵着鼻子走”。

当前的父母本身的教育水平和媒介素养也限制了青少年从家庭获得恰当的媒介使用的指导和教育。

要么是父母一刀切,专制地禁止孩子使用网络游戏;要么是父母根本自己就不懂上网,对于手机使用、网络使用半懂不懂;要么则是年轻的父母,自己本身就对电子媒介没有控制力,除了吃饭睡觉就是刷手机。

这使得有些孩子把玩网游悄悄转移到父母看不到的地方,如网吧或者同学家。有些父母本身就成了沉迷于网络的“低头族”的范本,为孩子示范了错误的媒介使用方式。

在现在的中国家庭中,吃饭看手机,家庭成员面对面聊天时看手机,晚上还抱着手机上床睡觉的不在少数。

由于媒介素养的匮乏,当新媒介技术出现,我们往往过一段时间总能从媒体报道中读到某一群体沉迷于某一新媒体的故事。例如,白领沉迷刷“抖音”影响工作被开除,大学生沉迷于QQ聊天等等。

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除了媒介素养教育在我国基础的缺失之外,在快节奏的经济发展形势下,双职工家庭或个体经营者的家庭管教往往不得章法,父母不能保证给孩子最低限度的陪伴,而是常常运用高压的威权式形式命令和吓唬孩子。把家庭养育中最起码的亲子互动丢给老师、私教、手机、早教机和互联网。

不可否认的是,网络游戏确实存在一定的负面效应。

一些宣扬暴力、色情和犯罪的网络游戏带给了颠覆现实社会秩序的快感。这些负面效应不是由游戏本身导致,而是因为游戏设计的理念、生产制作公司的价值导向出现了偏差。

资本的逐利效应,使得片面追求盈利的科技公司打出了低俗牌。

遏制此类恶性竞争策略,避免网络游戏产业出现“劣币驱逐良币”的现象出现,还需要行业自身和政策制定者开展系统的、有针对性的规制。

但另一方面,在一些由于沉迷网络游戏所酿成的悲剧中,父母的角色往往是缺失的,负责孩子家庭教育的是完全不了解互联网的祖父母,或者忙于做生意的姑姑。

在这种情况下,没有人能帮助孩子分辨如何进行健康的游戏,健康的使用互联网。

问题不在游戏使青少年儿童失范,而是家庭的管教不能教会青少年合理地使用数字媒体,不能有效引导孩子建立自我的行为控制。

根据美国2014年一项智能手机使用调查,18-34岁的年轻人在手机上使用的功能,排在第一位的是打电话(92%),其次是发短信(91%)、浏览网页(89%)、发邮件(82%)、使用社交媒体(74%),而玩游戏仅占52%,位列第8。但中国的智能手机使用者则更多使用聊天和娱乐功能。

文化联结功能与玩家的能动性

无论大众对待游戏的态度为何,这个产业已经飞速地蓬勃起来,成为了现代中国人生活当中的一部分——网络游戏已经参与到改写我们现实生活的进程中来,首先改变了中国的社会文化和互联网文化。

中国的游戏产业崛起过程中本国企业的积极表现,使得一批具有中国传统文化特征的网游涌现,成为中国特色题材的游戏,对中国传统文化的推广起到了一定的积极作用。例如《传奇世界》、《梦幻西游》、《轩辕》、《封神榜》、《征服》等。

在当下的互联网时代的消费社会中,“人们所共享的产品”,成为了人与人发生联结和相互定义的关键。

William Gibson提出,人们在互联网时代,是由“人们所购买的产品”产生相互连接的,而不是像过去,是通过共享的文化来相互联结。

现在,人们通过彼此之间所购买的产品来定义彼此。而游戏这样的电子产品,需要使用者投入一定的时间和金钱,更是发生人际联结的关键产品类型。

伴随着中国移动智能手机的普及,移动便携设备里面,多多少少都会自带几款网络游戏,小到一两岁的孩子的愤怒的小鸟,大到耄耋老人的围棋扑克游戏,只要对电子产品有所接触,多多少少都会接触到网络游戏。

对于不了解时下流行网络游戏的人而言,有时候连聚餐的话题也无法融入。在现在的饭桌上,如果不知道“吃鸡”指的是什么,可能会引发令人尴尬的笑话。

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此外,我们不应该忘记,游戏玩家绝不是消极被动的。每个游戏玩家,在使用游戏的过程中,也参与到了内容生产的过程中。

互联网改变了传播过程的各个要素,及各个要素之间的关系。在移动互联网时代,所有权的集中、全球化、分众化、过度商业化及媒介融合都对传播过程的本质产生了巨大的影响,每一个要素都重新定义了媒介使用者和产业的关系。

在这一语境下,媒介的使用者不再仅仅被定义为“受众”,因为数字媒介技术的使用者在接收线上内容的时候也在随时制造内容。

在互联网时代,每一个使用者都是潜在的大众传播者(mass communicator),同样重要的是,互联网中的每一个发布者应该是平等的。例如前几年的“贾君鹏”事件,网民把魔兽游戏变成了戏谑家庭文化平台。

游戏的终极目的:与现实的互动

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